パーティクルランダムモディファイヤ

ランダムパーティクルモディファイヤは、3つの基本変換(移動、スケール、回転)のいずれかまたはすべてを、手続き的に生成されたパーティクルソースにランダムに適用します。ランダムパーティクルモディファイヤは、任意のアイテムのポイントソースの中間として適用され、結果のパーティクルに自然なバリエーションを追加する簡単な方法を提供します。フォールオフやパーティクルオペレータと組み合わせると、興味深いエフェクトを作成することもできます。

粒子修飾子の追加

を使用して、ランダムパーティクルモディファイアアイテムを追加できます。 Add Itemの機能Itemsリスト。ボタンをクリックしてメニューを開き、次にParticles > Modifiers、 ダブルクリックParticle Random Modifier

追加したら、影響を与えるポイントソースを指定する必要があります。元のポイントソースを定義したら、パーティクルランダムモディファイアアイテムを最終アイテムのソースとして指定する必要もあります。チェーンのように考えると、元のパーティクル生成はモディファイアのソースとして定義され、その後、変更された値は、レプリケーター、ブロブ、ボリューム、スプライトなどの最終的なエフェクトに送られます。目的の結果を生成するには、ソースをこの順序で定義する必要があります。

ランダムモディファイヤをアクティブなパーティクルシミュレーションに適用する場合、モディファイヤを適切な順序で接続する必要があります。 Schematicビューポート。既存のネットワークの場合、シミュレーション項目とターゲットの間のコネクタを選択し、モディファイヤを追加するだけです。ランダム修飾子はSchematicで見るAdd...下のメニューParticles > Modifiers > Particle Random Modifier。選択すると、次の属性がPropertiesパネル。

Mesh Dynamics Panel

オプション

説明文

Name

現在のアイテム名を表示します。変更するには、フィールドをクリックして新しい名前を入力します。

Random

Point Source

モディファイアの影響を受けるパーティクルのソースを定義します。

Source Mode

パーティクルモディファイヤがソースに影響する方法を指定します。Verticesポイントの位置を使用し、 Polygonsポリゴンの中心を使用し、 Detached Verticesポリゴンの一部ではない頂点のポイント位置を使用します。

Apply

式がターゲットに影響する全体的な度合いを決定します。0%の場合、ターゲットはまったく影響を受けません。100%の場合、ターゲットは完全に影響を受けます。これにより、変更された状態に移行できます。

Range Min/Max

値の乗数として機能するパーティクルの全範囲にわたってターゲットに適用される変換の量を決定します。たとえば、 Scale 3つの軸すべてで200%に設定され、 Range Min/Maxはそれぞれ-100%/ 100%であり、最初のパーティクルは200%にスケーリングされ、200%にスケーリングされた最後のパーティクルに向かって値が減衰します。範囲は、 Particle ID

Seed

ランダムな手続き値を生成するときに使用される初期番号。違うSeed値はさまざまなランダムバリエーションを生成し、結果の変更に役立ちます。

PositionX/Y/Z

各軸のターゲットに追加される位置の値を定義します。

RotationX/Y/Z

各軸のターゲットに追加される回転値を定義します。

Uniform Scaling

有効にすると、ランダムなスケーリング係数がすべての軸に均等に適用されます。

Scale X/Y/Z

各軸のターゲットに追加されるスケール値を定義します。

Particle ID

有効にすると、一意のID識別子の値がランダムになり、初期粒子の順番ではありません。

Color

ミニグラディエントエディターを使用して、結果のパーティクルにさまざまな属性を割り当て、制御することができます。これらの属性は、ボリュームとスプライトの両方を操作して、最終的なエフェクトに渡されます。勾配値は順次生成され、勾配自体が割り当てられた生成されたパーティクルの数に分割され、それぞれが勾配に沿ったその位置の値を受け取ります。たとえば、パーティクルの線形配列に割り当てられた赤から青へのグラデーションは、最初に1つの赤いパーティクルを生成します。粒子の色は、配列の長さに沿って均等な増分で青色に向かってフェードします。

関連する表面属性に適用できる3つの異なる設定があります。これらの機能のいずれかは、 Off (機能を無効にしたデフォルト値)。選択したModeグラデーションとターゲット要素の基本設定のブレンドを決定します。

Color Mode

結果のグラデーションがどのように適用されるかを決定し、ベースパーティクルのカラーリングに適用されるカラーのブレンドモードを定義します。のColor開いているグラデーションエディターを使用すると、適用される実際のグラデーション値を定義できます。

Luminance Mode

結果のグラデーションがどのように適用されるかを決定し、ベースパーティクルの明度に適用される明度値のブレンドモードを定義します。のLuminosity開いているグラデーションエディターを使用すると、適用される実際のグラデーション値を定義できます。

Dissolve Mode

結果のグラデーションがどのように適用されるかを決定し、ベースパーティクルの透明度に適用される色のブレンドモードを定義します。のDissolve開いているグラデーションエディタを使用すると、透過量を決定する実際のグラデーション値を定義できます。

Pmod COlor

Normalパーティクルジェネレータの放射状配列に適用されるカラーモードグラデーション